CREATIVITÀ, MUSICA, PROGETTO, STORIE

La nascita di un prodotto culturale: The Technological Breakthrough di Derek Senn

Forse non compare nelle classifiche degli album più popolari del 2014, ma The Technological Breakthrough di Derek Senn è uno dei migliori dischi dello scorso anno. La sua virtù? La semplicità. I dodici brani che lo compongono, sorretti da un solido tessuto acustico e impreziositi da una produzione calda e rotonda, appartengono alla più classica tradizione cantautorale americana. Senn se ne fa interprete autenticamente contemporaneo, dedicando particolare cura ai testi, che descrivono momenti di vita quotidiana con cui è facile mettersi in sintonia. Già dal primo ascolto, ci si sente a casa.

L’interesse di The Technological Breakthrough non termina con i suoi quarantasei minuti di musica. Il booklet che accompagna il disco contiene, oltre ai testi dei brani, alcune note a firma dello stesso Senn. Leggerle conduce in una dimensione musicale inaspettata, caratterizzata da un’impronta piacevolmente amatoriale. Quarant’anni, una moglie e due figli, Senn vive in California e di lavoro fa l’agente immobiliare. La musica è una passione entrata nella sua vita in tempi relativamente recenti, ma con forza tale da spingerlo immediatamente verso il songwriting. Per qualche tempo le canzoni di Senn, da lui interamente composte, cantate, suonate e mixate, non si spingono molto oltre il suo scantinato e la cerchia ristretta dei conoscenti. Poi, a inizio 2014, Derek decide che è arrivato il momento di fare sul serio.

Accompagnato dalla sua acustica Martin e da un pugno di canzoni, Senn parte alla volta di San Francisco per rinchiudersi insieme a un gruppo di musicisti locali nel Tiny Telephone di John Vanderslice, studio di incisione rigorosamente analogico che ha lavorato al servizio di nomi del cantautorato indie americano come Bob Mould, Mark Kozelek, The Mountain Goats e Okkervil River. Qui prendono velocemente vita, partendo da un’ossatura di chitarra e voce, i brani del disco. Dopo dieci giorni, Senn esce dal Tiny Telephone con quattro bobine di nastro pronte per essere spedite a Chicago per il mastering finale. Quando si reca all’ufficio spedizioni per l’invio, compila un modulo di assicurazione del valore di 10.000 dollari. Le persone in fila lo guardano con curiosità, immaginando che il pacco contenga gioielli o beni preziosi. In fondo, non si sbagliano di molto.

La storia di The Technological Breakthrough è semplice, proprio come la musica che contiene. Parla di passione e cura. Restituisce il senso di ciò che si dovrebbe intendere quando si parla di “prodotto culturale”.

[ illustrazione: fotografia di copertina di The Technological Breakthrough (2014) di Derek Senn ]

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ANTROPOLOGIA, COMPLESSITÀ, CONOSCENZA, CREATIVITÀ, INTERNET, IRONIA, SCUOLA, TECNOLOGIA, TEMPO

Perdere tempo su internet, guida all’uso

Kenneth Goldsmith è poeta, agitatore web e profeta della scrittura non creativa. La sua ultima trovata, sperimentata nelle vesti di docente universitario presso la University of Pennsylvania, è un corso dal sorprendente titolo “Wasting Time on the Internet”. L’insegnamento, lungi dal criticare il fenomeno della continua perdita di tempo sul web, lo eleva a fonte di ispirazione per la produzione di testi letterari.

Nella storia della cultura, le provocazioni offrono quasi sempre un doppio livello di lettura. C’è quello più superficiale, cui spesso si fermano i media di massa. Secondo quest’ottica, Goldsmith fa scalpore perché nobilita qualcosa di cui tutti si lamentano quotidianamente, scovando – proprio come faceva Baudelaire a metà ‘800 – il bello nell’effimero. C’è poi un senso più elevato, che si spoglia di valenze ironiche e riflette su mutamenti antropologici profondi. A ben vedere, Goldsmith non ci parla tanto di distrazione e passività (che del resto non sono certo invenzione di internet), ma della crisi di un modello di pensiero – quello della “cultura occidentale” – che continua a non riuscire a fare i conti con il susseguirsi dei mutamenti tecnologici.

La questione non è dunque demonizzare internet, ma sviluppare competenze che portino a saperlo usare con maggiore consapevolezza, nella vita personale e in quella lavorativa. E ben venga dunque un corso che aiuta i giovani universitari – una delle fasce di età che vivono il web con più immediatezza – a esplorare le potenzialità creative di un medium tanto ricco quanto spesso inestricabile. Questo è quanto è davvero in gioco; il resto è mero sensazionalismo da prima pagina.

[ illustrazione: il meme di internet noto come Nyan Cat ]

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APPRENDIMENTO, COLLABORAZIONE, COMPLESSITÀ, CREATIVITÀ, DEMOCRAZIA, ECONOMIA, JAZZ, LAVORO, MANAGEMENT, POLITICA

Tradizione e innovazione: la lezione collaborativa del jazz

Un contributo per «Il Sole 24 Ore» del filosofo Arnold I. Davidson prende spunto da un album dell’ottetto del compositore e sassofonista americano Steve Lehman, Mise En Abîme (2014), per formulare acute osservazioni sulla relazione fra tradizione e innovazione e democrazia e individualità.

In termini di tradizione, Lehman mostra di coltivare nei confronti del suo principale maestro, il sassofonista Jackie McLean, un rapporto che riconosce l’influenza delle radici esponendola all’urgenza dell’innovazione. Il rapporto con una tradizione è un processo di adesione culturale che necessita – come Davidson nota nel suo articolo – un rischioso rispetto, cioè una dinamica relazione fra continuità e discontinuità che dà vita a una reinterpretazione di senso. Il jazz è del resto il genere di musica più incline a una continua rilettura creativa del passato: per convincersene basta pensare ai cosiddetti standard, brani tradizionali – spesso risalenti agli anni ’30 e all’epoca d’oro di Broadway – che continuano a essere suonati in maniera sempre nuova e personale attraverso il passaggio da una generazione all’altra di musicisti.

Rispetto alla relazione tra individuo e collettivo, il disco di Lehman offre un intreccio di improvvisazioni personali che riesce a suonare pieno di diverse sfaccettature e insieme coeso. Non appena si ascoltano le prime note del disco, la musica di Lehman e del suo ottetto risulta subito estremamente complessa, proprio come qualsiasi autentica interazione sociale. Lehman aderisce alla lezione della musica “spettrale”, cioè un approccio armonico costruito sui timbri piuttosto che sulle tradizionali relazioni tonali. Questo modo di relazionarsi richiede ai musicisti una grande disciplina creativa in cui, come nota Arnold I. Davidson, la democrazia “di massa” cui siamo soliti pensare lascia spazio a una democrazia degli individui nella quale diventa possibile esprimere la propria voce all’interno di una ricca interazione sociale. Seguendo Davidson:

«La coesione ricercata non è quella dell’unità, ma una coesione interattiva, e più fragile, tra delle personalità singolari».

È questa la preziosa lezione di democrazia offerta dal jazz – e nello specifico dall’ottimo disco di Lehman – a qualsiasi organizzazione sociale.

[ illustrazione: l’orchestra di Count Basie, in primo piano Lester Young e Basie, 1945 ]

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CONCETTI, CREATIVITÀ, LAVORO, MANAGEMENT, PAROLE, SOCIETÀ, STORIE, TEORIE

Di quella volta che l’esercito americano inventò la creatività

Un titolo somiglia a un amo: vive per catturare l’attenzione e per riuscirci non disdegna ricorrere all’inganno. In questo caso la menzogna è parziale, poiché parlare di una invenzione della creatività è fuorviante solo in termini assoluti. Trattandosi anzitutto di un’etichetta, il senso della parola creatività dipende dalle condizioni di contesto in cui di volta in volta viene usata. Un articolo del «New Yorker» dal titolo Creativity Creep si cimenta in una ricognizione di queste progressive reinvenzioni.

La nostra creatività, quella di cui parla la tanta letteratura oggi a essa dedicata, è riconducibile a un agire centrato sull’individuo. Di questi tempi nessuno si sognerebbe, come invece accaduto in epoche remote, di attribuire il merito di una buona idea all’ispirazione divina o qualsivoglia altro fattore esterno alla volontà umana. L’interiorizzazione della creatività inizia a prendere forma a partire dal Romanticismo, in particolare con l’idea di immaginazione. Samuel Coleridge (1772-1834) ne distingueva due tipi: da un lato un’immaginazione mondana, deputata a stilare piani e risolvere problemi; dall’altro un’immaginazione più nobile, motore di un’ispirata esperienza del mondo. L’influenza di questi due orientamenti – una creatività pratica e una contemplativa – ha continuato a essere paritaria fino al momento in cui qualcuno ha suggerito che privilegiare una delle due direzioni potesse essere decisamente utile.

Nel settembre 1950, nel contesto di un congresso dell’American Psychological Association, venne pronunciato un discorso destinato a esercitare enorme influenza in tema di creatività. Un oscuro psicologo di nome J. P. Guilford rese pubblico il resoconto delle ricerche da lui condotte durante la seconda Guerra Mondiale dietro mandato dell’esercito americano. Incaricato di escogitare un metodo efficace per selezionare nuove reclute per l’aviazione, Guilford fece ricorso alla categoria di creatività, costruendo una serie di test orientati alla produzione di idee e al cosiddetto pensiero divergente. Chiunque sia stato coinvolto in giochi che pongono domande del tipo “quanti usi alternativi sai trovare per questa penna / graffetta?” sa di cosa si parla. Il successo dei test di Guilford è da attribuirsi a due fattori: enfasi sulla misurabilità e orientamento a un prodotto. Se il contesto di Coleridge era permeato di Romanticismo, quello di Guilford risente, oltre che dell’ideologia militare, di almeno quattro decenni di organizzazione scientifica del lavoro. Nessuna sorpresa nel constatare come negli anni seguenti il principale campo di azione di questa nuova e pragmatica accezione di creatività sia diventato il mondo delle aziende.

Cosa sostiene, dunque, l’odierna vulgata della creatività? Che coltivare l’immaginazione nobile di Coleridge non è sufficiente. Bisogna essere in grado di concretizzare le proprie idee. Di produrre un output, per dirlo in termini aziendali. L’interiorizzazione di questa linea di pensiero – nota l’articolo del «New Yorker» – rende impossibile parlare di creatività senza prefigurare un prodotto. Da buoni membri della società dei consumi, non ci limitiamo a proiettare i nostri desideri su oggetti presentati come frutto di creatività, ma vogliamo andare oltre: viviamo l’anelito stesso alla creatività alla stregua di un meta-consumo, cioè come un modo per risalire lungo la catena che dal produttore giunge a noi consumatori. La tensione verso la realizzazione di questo bisogno non potrebbe essere più lontana dalla disinteressata esperienza del mondo di cui parlava Coleridge.

[ illustrazione: lo “zio Sam”, opera di James Montgomery Flagg – 1917 ]

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APPRENDIMENTO, CREATIVITÀ, LAVORO, MANAGEMENT

L’ozio fa bene alla creatività (al contrario di Six Sigma)

In pausa. Come l’ossessione per il fare sta distruggendo le nostre menti (2014) è un curioso piccolo libro. Il suo autore, l’americano Andrew Smart, rientra nei copiosi ranghi degli studiosi di scienze cognitive che si ostinano a volerci spiegare cosa succede nel nostro cervello quando siamo al lavoro. La peculiarità del testo di Smart è di collocarsi in una linea di pensiero che avversa tutti gli One minute manager e  Getting Things Done prodotti negli ultimi 50 anni dalla letteratura managerial-efficientista americana. Smart si cimenta con questa impresa in nome del recupero del valore costitutivo dell’ozio per la creatività e l’efficacia lavorativa. Non si tratta di un tema esattamente nuovo, dato che i cosiddetti momenti “a-ha” generati dall’ozio – noti anche come “effetti eureka”, con in cima alla lista il classico esempio della mela di Newton – sono stati abbondantemente studiati dalla letteratura psicologica sulla creatività. E tuttavia il testo di Smart offre alcuni spunti che ne rendono decisamente consigliata la lettura.

Anzitutto, Smart rende nota ai suoi lettori la scoperta di un meccanismo cruciale per il funzionamento del cervello, la cosiddetta rete neurale di default. Quest’ultima si attiva quando oziamo e grazie a essa il cervello entra in una fase di relativa autonomia (da qui il titolo originale inglese del testo, Autopilot) che libera energie che favoriscono creatività e autocoscienza. I ritmi di vita orientati alla massimizzazione dell’efficienza, al multitasking, al life-hacking e ai “people analytics” vanificano tutto questo. Tenetelo presente la prossima volta che vi troverete a confrontarvi con l’ottimizzazione delle vostre ore lavorative quotidiane.

Il libro di Smart contiene poi una piccola chicca che sarà apprezzata da chiunque conosca il metodo di gestione della qualità Six Sigma (inventato da Motorola negli anni ’80) e lo trovi discutibile. Six Sigma, nota Smart, produce nelle aziende lo stesso effetto che ha sul corpo umano l’epilessia. Durante una crisi, le variazioni fra i neuroni cerebrali vengono ridotte, generando un effetto di “ipersincronizzazione” che genera gravi danni per la mente e per la capacità di pensiero. A livello organizzativo, Six Sigma agisce nello stesso modo, inducendo una ipersincronizzazione che ha una conseguenza grave per qualsiasi azienda: omogeneizzare i contributi delle persone e ridurre drasticamente le insorgenze di comportamenti creativi e innovazioni, come testimoniato da diversi casi aziendali di aziende che hanno “esagerato” con Six Sigma (Smart cita quello di 3M). A onor del vero va anche notato come le persone con una maggiore attività nella rete neurale di default, dunque maggiormente creative e disposte all’innovazione, risultano essere quelle soggette a schizofrenia. Interessante è dunque riportare anche questo esempio a un livello organizzativo e notare come le aziende più innovative saranno quelle pronte a “sognare” assumendosi i rischi di una possibile deriva schizofrenica.

Non da ultimo, In pausa ha il merito di accompagnare le sue osservazioni scientifiche con solidi riferimenti alla storia del pensiero occidentale. Smart sa bene di non essere il primo a parlare dei benefici dell’ozio e dunque non manca di menzionare autori come Samuel Johnson (1709-1784), che fra il 1758 e il 1760 pubblicò una serie di saggi nota sotto il titolo di The Idler (l’ozioso), e Rainer Maria Rilke (1875-1926) , a più riprese citato da Smart come “maestro d’ozio e creatività”.

[ illustrazione: John William Godward, Dolce far niente, 1904 ]

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ANTROPOLOGIA, APPRENDIMENTO, CREATIVITÀ, SCRITTURA, TECNOLOGIA

E se anche battere sui tasti aiutasse la creatività?

Negli ultimi mesi il dibattito sui benefici dello scrivere a mano è stato animato da diverse ricerche provenienti dal settore delle neuroscienze. Come riportato anche qui, scrivere con carta e penna pare abilitare lo sviluppo cognitivo e amplificare la capacità di apprendere.

Lo studioso americano Clive Thompson, autore del best-seller tecnofilo Smarter Than You Think (2013), prova a confrontare scrittura a mano e a computer, in cerca di qualche pregio da attribuire anche alla seconda modalità di produzione di testo. Quanto Thompson mette in luce in un articolo su «Medium» è che, se la scrittura a penna vince a mani basse quanto si tratta di memorizzare e assorbire conoscenze, la tastiera del computer regna sovrana se si parla di produrre nuovi contenuti.

Il punto non è semplicemente battere sui tasti, ma saperlo fare ad alta velocità. Diversi studi dimostrerebbero che esiste una stretta connessione tra capacità di ragionamento e velocità nel mettere nero su bianco quanto pensato. In buona sostanza, pensare “veloci” serve a poco se non si è in grado di scrivere altrettanto rapidamente. E in questo una scrittura a tastiera ben impostata sembrerebbe battere lo scrivere a mano.

Confrontare le posizioni di Thompson con quelle dei sostenitori di carta e penna fornisce una riprova del fatto che, con qualche teoria cognitiva alla mano, è possibile dimostrare tutto e il contrario di tutto. Evitando qui di parteggiare per l’una o per l’altra fazione (si lascia al lettore prendere posizione), è il caso di notare che, tanto per la scrittura a mano quanto per quella a tastiera, si tratta di utilizzare al meglio gli strumenti a propria disposizione, rendendoli estensione del proprio corpo e dunque veicoli di istanze creative e comunicative. A questo proposito, si dice che il trombonista jazz J.J. Johnson fosse solito ripetere ai suoi allievi:

«Qualsiasi idea che non sei grado di tirar fuori dal tuo strumento non ha nessun valore in questa musica».

Raffrontare un mezzo per antonomasia “creativo” come lo strumento musicale con oggetti quotidiani come la penna e la tastiera potrebbe sembrare fuorviante, ma a ben vedere aiuta a realizzare che la questione centrale per qualsiasi strumento è acquisire una perizia tecnica adeguata ai messaggi che si intende veicolare. Pochi fra noi hanno velleità da trombonisti, ma siccome tutti pretendiamo ogni giorno di esprimerci battendo sui tasti di una tastiera, forse è il caso di dedicare qualche sforzo al cercare di farlo meglio.

Compito a casa: imparare a scrivere senza guardare la tastiera. E, se avanza tempo per un vezzo retrò, frequentare un corso di calligrafia.

[ illustrazione: fotogramma dal film Populaire (2012) di Régis Roinsard ]

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CREATIVITÀ, INNOVAZIONE, SEGNI, STORIE, TECNOLOGIA, VIDEOGIOCHI

La storia di Pong, il primo successo del mondo dei videogiochi

Maggio 1972, New York, quartier generale della neonata Atari: quando il giovane Allan Alcorn viene assunto come sviluppatore, si trova di fronte a una curiosa sfida. A lanciargliela sono Nolan Bushnell e Ted Dabney, co-fondatori dell’azienda e precedentemente ideatori di Computer Space (1971), cioè il primo coin-up (videogioco da bar azionato da moneta) della storia. Bushnell e Debney domandano ad Alcorn, completamente a digiuno di videogame, di realizzare una versione da sala giochi del “table tennis” del Magnavox Odyssey , prima console casalinga al mondo. Quanto a requisiti grafici, la richiesta è semplice: due barrette, una pallina, delle cifre per indicare il punteggio della partita. Niente di particolarmente creativo.

Alcorn affronta il suo compito in maniera spedita, aggiungendo alcuni dettagli che rendono il gioco più divertente: l’impatto con angoli diversi della barretta cambia la traiettoria della pallina, la cui velocità, scambio dopo scambio, aumenta progressivamente. Soddisfatti del lavoro, Bushnell e Dabney decidono di far debuttare il videogame di Alcorn in un bar newyorkese. L’idea è di testare il gioco per qualche tempo e, nel caso di buoni riscontri del pubblico, venderne i diritti a un’azienda informatica da scegliere tra Bally e Midway. Gli esiti della sperimentazione superano ogni aspettativa già a distanza di una settimana: code all’apertura del bar e videogame inceppato per le troppe monetine inserite. Bushnell e Dabney fanno rapidamente marcia indietro con Bally e Midway e decidono che sarà la stessa Atari a commercializzare il neonato Pong.

In seguito al lancio nel mercato dei bar, il videogioco incassa ben 35-45$ al giorno per macchina. La versione domestica arriva per il Natale del 1975, vendendo immediatamente 150.000 unità. Con questi numeri senza precedenti, il semplice esercizio di allenamento di un programmatore si impone come il primo vero successo commerciale del mondo dei videogame. Il boom di Pong frutta ad Atari anche un patteggiamento in tribunale per aver copiato il gioco originario del Magnovox Odissey, ma – si sa – la storia delle innovazioni passa non di rado anche dai tribunali.

[ illustrazione: schermata dal videogame Pong, 1972 ]

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