CINEMA, MEDIA, PERCEZIONE, SOCIETÀ

Gone Girl e la spettacolarizzazione della verità

Gone Girl, opera del 2014 di David Fincher, è stato descritto da molti spettatori – nonché dal suo stesso regista – come vicino a Rashomon (1950) di Akira Kurosawa. Per quanto Gone Girl possa difficilmente reggere il paragone, ad avvicinarlo al capolavoro Rashomon è un racconto a flashback in cui i fatti sono filtrati dalle diverse versioni dei protagonisti. Vi è tuttavia una differenza: se entrambi i film mettono in scena una riflessione sulla verità, quello di Kurosawa parte dal valore dell’esperienza e dell’opinione individuale, mentre quello di Fincher fa emergere una società – la nostra – in cui tale valore ha perso ogni pretesa di fronte al potere dello spettacolo.

I momenti migliori di Gone Girl – la cui sceneggiatura è di Gillian Flynn, autrice del libro da cui il film è tratto – sono quelli in cui i due protagonisti si confrontano con i media, unica autorità in grado di decretare chi fra loro sia vittima e chi carnefice. L’opinione pubblica descritta dal film è del tutto prona all’emotività potente e superficiale dell’immagine. La televisione è ancora oggi il principale canale – con un buon supporto del web – attraverso il quale quest’opera di persuasione viene compiuta. Non è casuale che, da un punto di vista cinematografico, Fincher utilizzi un linguaggio che si avvicina a quello popolarizzato dai serial americani contemporanei: dilatazione dei tempi narrativi, dialoghi ipertrofizzati, frammentazione del montaggio. Questi tratti stilistici accentuano la vacua sensazionalità di ogni supposto colpo di scena, portando lo spettatore ad adottare un crescente scetticismo. Il contenuto più rilevante di questo film – che a ben vedere non parla né di amore né di femminilità – si rivela dunque un monito alla coscienza di ognuno: in una società in cui la reputazione pare determinata dal modo in cui si appare nei media, è necessario assumersi la responsabilità di decidere a quale tipo di verità aspirare.

[ illustrazione: fotogramma da Gone Girl di David Fincher, 2014 ]

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APPRENDIMENTO, CONOSCENZA, INTERNET, LAVORO, MEDIA, METAFORE, SCUOLA, TECNOLOGIA, UFFICI

Ecco come le distrazioni digitali ci mettono sotto scacco, a scuola e al lavoro

Sebbene il neo-luddismo vanti una solida tradizione di pensiero e azione, riconducibile – a seconda delle preferenze – tanto al Martin Heidegger di La questione della tecnica (1953) quanto a Unabomber, chi si azzarda oggi a criticare l’influenza di web, computer e smartphone raramente è preso sul serio. Viene anzi zittito da un coro inneggiante alle “magnifiche sorti e progressive” offerte dalla più recente tecnologia. Si è dunque colti da una certa curiosità nel leggere l’articolo pubblicato da Clay Shirky su «Medium», dove lo studioso americano – noto come autore di Surplus cognitivo (2010), testo che ha contribuito a legittimare internet come amplificatore di apprendimento – si scaglia contro l’invasività dei device digitali. Se anche i cyber-ottimisti iniziano a simpatizzare per il neo-luddismo, qualcosa sta forse cambiando.

Come docente universitario, Shirky afferma di aver registrato nel corso degli anni un fenomeno ormai comune a qualsiasi livello scolastico e in ambito di formazione degli adulti: il tasso di disattenzione è direttamente proporzionale alla presenza in classe di device digitali. La soluzione di Shirky? Un inaspettato diktat, peculiare soprattutto per chi come lui insegni teoria e pratica dei nuovi media: computer e smartphone rigorosamente spenti. Al suono di “lids down”, attenzione, vivacità, partecipazione e discussione hanno magicamente fatto ritorno in aula.

A essere qui chiamato in causa non è soltanto il multitasking, con le sue ormai note conseguenze nefaste. C’è in gioco altro, espresso da Shirky tramite due metafore. La prima è quella del fumo passivo: un computer aperto o uno smartphone luminoso agiscono come disturbatori anche nei confronti di chi viene a essi esposto indirettamente, generando una propagazione virale – e autolegittimante – della disattenzione. La seconda metafora è quella della concorrenza: in un’aula infestata da apparecchi elettronici, chi lavora sull’apprendimento dei suoi interlocutori si trova a dover fronteggiare l’assalto di hardware e software che sembrano pensati appositamente per costituire una coesa armata della disattenzione.

Con riferimento a un’immagine popolarizzata dallo psicologo Jonathan Haidt nel libro Felicità: un’ipotesi (2008), Shirky rivolge un monito a chiunque si occupi di apprendimento. Quando siamo in aula spesso pensiamo di poterci rivolgere unicamente alla razionalità dei nostri interlocutori, resa in metafora da Haidt come una guida o un conducente (rider). In realtà, il conducente controlla le redini di un animale piuttosto corpulento e lento: un elefante, cioè la parte emotiva del cervello. Senza una paritaria attenzione per queste due componenti, risulta difficile che qualcuno sia davvero coinvolto in un processo di apprendimento. Se le app hanno imparato molto velocemente a rivolgersi all’elefante, l’educazione e l’apprendimento di giovani e adulti non possono continuare a parlare solo alla guida.

[ illustrazione: immagine tratta dal film Computer Chess (2013) di Andrew Bujalski ]

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ARTE, BENI CULTURALI, CAMBIAMENTO, MEDIA, TECNOLOGIA

La “computer art” di Warhol e l’obsolescenza degli artefatti digitali

L’immagine qui sopra risale al 1985 ed è una delle ultime opere di Andy Warhol (1928-1987). È stata realizzata con un personal computer Amiga 1000 ed è rimasta fino a oggi nascosta in un floppy disk.

Warhol fu, insieme alla cantante dei Blondie – e icona dell’underground newyorkese – Debbie Harry, testimonial dell’Amiga 1000. Ne fu anche designer dell’aspetto esteriore e grande utilizzatore. L’Amiga 1000 era per l’epoca un computer all’avanguardia, basato sul più avanzato sistema operativo disponibile (il “workbench”) e capace di rendere a schermo ben 4096 colori (la maggior parte dei computer dell’epoca arrivava al massimo a 16).

L’esistenza di una serie di floppy disk su cui Warhol poteva aver registrato sue immagini è stata nota per lungo tempo, ma fino a poco tempo fa nessuno si era ancora avventurato negli archivi del Warhol Museum di Pittsburgh (Pennsylvania) per scovarli. In questa impresa si è imbarcato un team di ricercatori del “Computer Club” della Carnegie Mellon University. Il loro lavoro sui preziosi e fragili floppy disk ha richiesto ben tre anni di “hacking” e attenta estrazione e conversione dei file. Il risultato del lavoro consiste in 18 immagini inedite, realizzate dal grande artista americano elaborando foto o disegnando direttamente con il mouse. Le immagini hanno una risoluzione di appena 300×200 pixel.

L’aspetto che più colpisce di questa vicenda – al di là dell’ossessione per l’ennesima opera postuma (in questo caso di dubbio valore) di un grande artista – riguarda la curiosa “archeologia digitale” che il recupero delle immagini di Warhol ha chiamato in causa. I tre anni di lavoro sui file sono stati necessari perché oggi, a trent’anni di distanza, i documenti salvati con un Amiga 1000 sono del tutto illeggibili senza l’intervento di un esperto di informatica. La macchinosità di questo processo suscita una constatazione: se, operando un salto indietro nel tempo limitato alla cosiddetta era Gutenberg (sarebbe infatti possibile tornare anche a epoche più remote), diversi esemplari della prima Bibbia stampata a caratteri mobili –  datata 1455 – sono attualmente ben conservati e facilmente leggibili (a patto che si conosca il latino), i file di computer risalenti anche solo a 30 anni fa soffrono di scarse chance di conservazione e, come dimostrato dalle immagini di Warhol, difficilissime possibilità di lettura. In un’epoca in cui tutto il frutto del lavoro e sapere quotidiano risiede su eterei “cloud” e fragili hard-disk, una riflessione sulla conservazione e trasmissione degli artefatti digitali diventa vitale.

[ illustrazione: computer graphics di Andy Warhol, 1985 ]

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GIOCO, INNOVAZIONE, MARKETING, MEDIA, SOCIETÀ, TECNOLOGIA, VIDEOGIOCHI

Flappy Bird e il successo al tempo delle app

Flappy Bird è una app per smartphone lanciata nel maggio 2013 da un 29enne sviluppatore vietnamita di nome Dong Nguyen. L’app in questione è un videogioco la cui banalità va di pari passo con la capacità di generare frustrazione e dipendenza. Nonché di diventare il videogioco più scaricato su smartphone, in grado di fruttare al suo creatore – nonostante la gratuità dell’app – ben $50.000 al giorno in pubblicità. Più di un sospetto è stato generato dalla velocità con cui il gioco, unanimemente valutato dagli addetti ai lavori come mediocre (nonché copia carbone di una simile app del 2011), è diventato popolare.

Un articolo tratto dal blog Eurogamer ricostruisce con cura la parabola del successo di Flappy Bird, soffermandosi sul probabile ruolo cruciale svolto in essa da “bot” e utenti “comprati” per effettuare scaricamenti e lasciare commenti positivi. Valutare quanto spregiudicata possa essere stata l’opera di promozione dell’app è in ogni caso difficile. Di certo, per usare le parole dell’articolo (che si rifà a sua volta a uno scritto dell’Independent):

«Flappy Bird è diventato il Gangnam Style dei giochi mobile: una roba talmente brutta e incomprensibile da diventare rapidamente divertente e virale».

Il paragone rende l’idea della “cifra stilistica” del videogame, il cui successo potrebbe dunque essere frutto tanto di scaricamenti comprati quanto del basso livello critico dell’utente di videogiochi medio. O più realisticamente della combinazione dei due fenomeni, il che rappresenta un duro colpo per un’accoppiata ben più classica e ortodossa, quella cioè fra creatività e meritocrazia. Lo lezione è dura da accettare: Flappy Bird mostra che nel mondo delle app, più in generale in quello dell’innovazione di prodotto, i valori tradizionalmente messi al centro dell’idea di progetto – spesso anche con una certa retorica – sono cosa passata, buona per idealisti, nostalgici o teorici ma non per chi intenda davvero raggiungere il successo.

L’epilogo della vicenda è stato decretato dallo stesso Dong Nguyen, il quale ha deciso in data 09.02.2014 di ritirare il gioco dai vari app store. Nel suo account Twitter si dichiara provato dal troppo successo e preoccupato per la dipendenza generata dall’app in moltissimi giocatori. Questo esito rende ancora più curiosa la vicenda, che assume il tono di apologo morale: che Nguyen abbia messo in piedi l’intero progetto per impartire un paio di lezioni sulle moderne tecniche di marketing e sulla sociologia dei consumi? A proposito: ora che la app non è più scaricabile, su ebay c’è perfino chi vende, fra il serio e il faceto, il proprio smartphone con Flappy Bird installato.

[ illustrazione: screenshot tratti dalla app Flappy Bird ]

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ANTROPOLOGIA, INNOVAZIONE, LAVORO, MEDIA, MUSICA, TECNOLOGIA

Il valore creativo delle tecnologie obsolete

Il passaggio da una tecnologia all’altra porta con sé un adattamento a diverse pratiche di pensiero e azione. Abbracciare un nuovo mezzo di espressione e creazione significa anche, implicitamente, abbandonare modalità di pensiero di cui spesso siamo scarsamente consapevoli. Su questa traccia si innestano alcune riflessioni di un recente articolo di William Gibson, autore noto per la fantascienza – su tutte, la sua opera più famosa è Neuromante (1984) – a cui si deve anche uno dei più interessanti contributi di “saggistica varia” degli ultimi anni, cioè Distrust That Particular Flavor (2012).

Spunto di riflessione è per Gibson l’iniziativa che risponde al nome di “The 78 Project”, che recupera il progetto di documentazione musicale “universale” che fu proprio del musicologo e antropologo americano Alan Lomax (1915-2002). Lomax è stato il primo grande etnomusicologo del mondo occidentale. Le sue registrazioni audio, in seguito confluite nell’Archive of American Folk Song della Biblioteca del Congresso, hanno portato alla scoperta di musicisti fondamentali per le radici della musica blues e rock, fra cui per esempio un personaggio circondato da un alone mitico come Leadbelly (1885-1949). Lomax non si limitò all’America, conducendo le sue ricerche anche in Africa, Asia, Europa (e Italia).

L’opera di Lomax è oggi ripresa nello spirito da “The 78 Project”, il cui nome fa riferimento alla tecnica con cui i promotori del progetto stanno affrontando la loro ricerca di musica per il mondo, cioè la cattura di musica tramite un semplice microfono e un registratore “Presto” degli anni ’30 che incide su vinile a 78 giri, storicamente il primo supporto fonografico (subito dopo i “cilindri” di Thomas Edison), introdotto da Emile Berliner nel 1888.

E qui torniamo a Gibson: l’utilizzo di una tecnologia obsoleta come quella del 78 giri è strettamente correlato al recupero di un progetto altrettanto passé. Seguendo il filo del discorso di Gibson, sembrerebbe che la scelta di un particolare mezzo sia centrale per poter anche solo pensare alla costruzione di un dato contenuto. Detto in altri termini: è proprio l’uso del 78 giri a rendere possibile il recupero di una certa modalità di registrazione musicale. Gibson discute anche il caso dell’ampio – per lo meno in America – filone di giovani scrittori che tornano alla vecchia macchina da scrivere, in cerca di un diverso approccio alla scrittura non più disponibile attraverso le tastiere dei computer.

Le considerazioni di Gibson aiutano ad andare oltre i pregiudizi – moda? revival? – che accompagnano oggi il recupero di molte tecnologie (su tutte la fotografia analogica), portando a concentrarsi sull’effettivo valore di interfaccia creativa insito in ogni medium.

[ illustrazione: la modella Nellie Elizabeth “Irish” McCalla ascolta un disco – foto degli anni ’50 ]

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CAMBIAMENTO, CINEMA, COMPLESSITÀ, MEDIA, SOCIETÀ, STORIE, TECNOLOGIA

Insieme, ma soli: a proposito di “Lei” di Spike Jonze

Lei (2013) di Spike Jonze si inserisce nella scia dei “frammenti (filmici) di un discorso amoroso” (con buona pace di Roland Barthes) inaugurata all’inizio del nuovo millennio da film quali Lost in Translation (2003) di Sofia Coppola, Eternal Sunshine of the Spotless Mind (2004) di Michel Gondry e recentemente proseguita per esempio da Ruby Sparks (2012) di Jonathan Dayton e Valerie Faris. Con la sua “fantascienza plausibile”, Lei intende scattare un’istantanea della delicatezza dei rapporti sentimentali d’oggi, inquadrati secondo una precisa interpretazione, più o meno condivisibile: la crescente componente tecnologica delle relazioni sta spingendo la società occidentale verso una deriva solipsistica.

Dal punto di vista sociologico, il riferimento più immediatamente accostabile al film di Jonze è il recente e fortunato testo di Sherry Turkle Insieme ma soli (2012). Tanto in quest’ultimo libro quanto nel film di Jonze, emerge l’idea secondo cui la mediazione informatica, unita al progressivo annullamento del senso della privacy, starebbe generando un senso della collettività – ben rappresentato nelle sequenze più “pubbliche” di Lei – che risulta perfettamente descritto dal titolo stesso del testo di Turkle, cioè una alone-togetherness nella quale comportamenti solipsisti fino a poco tempo fa considerati bizzarri diventano, con la massima semplicità, normali. Per averne un’evidenza basta pensare a quanto velocemente è stata metabolizzata la sensazione di “stranezza” che qualche anno fa evocavano le prime persone che, camminando per strada, utilizzavano telefoni con auricolari. Per rintracciarne un’ ulteriore prova – in questo caso letteraria e di nuovo fantascientifica – è utile leggere le pagine di The Circle (2013) di Dave Eggers in cui la protagonista Mae diventa “trasparente” rispetto al mondo, abbattendo ogni barriera di privacy.

Tema centrale del film è poi il rapporto con le interfacce digitali. Ciò che più colpisce è la quasi scomparsa dello schermo a favore di un fondamentale recupero dell’elemento acustico (ma niente a che vedere con Siri di Apple). Chissà cosa penserebbe Marshall McLuhan (1911-1980) a riguardo: ipotizzare che il futuro delle interfacce possa essere legato a un ruolo di primo piano di un senso per molti versi oggi sottovalutato come l’udito pone un interessante stimolo di riflessione a chiunque si occupi di interaction design. In che modo un medium completamente uditivo potrebbe ridar forma a messaggi da troppo tempo plasmati da metafore quasi esclusivamente visive?

[ illustrazione: fotogramma dal film Lei (2013) di Spike Jonze ]

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APPRENDIMENTO, DIVULGAZIONE, EPISTEMOLOGIA, MEDIA, POLITICA, SOCIETÀ

Pedagogia dell’intrattenimento e ruolo politico della televisione

Divertirsi da morire. Il discorso pubblico nell’era dello spettacolo (1985) di Neil Postman (1931-2003) rappresenta il testo capostipite del discorso sociologico rivolto al medium televisivo. Sulla scorta di Marshall McLuhan, Postman prende molto sul serio la tv come strumento di comunicazione e più in generale come incarnazione di un nuovo tipo di epistemologia, giungendo a criticarla radicalmente con affermazioni di questo tipo:

«La frase “una televisione seria” è una contraddizione in termini; la televisione parla con una sola voce persistente: la voce dell’intrattenimento».

A distanza di poco meno di trent’anni, in Televisione (2013) Carlo Freccero riprende le fila del discorso di Postman adattandolo allo specifico italiano e alla propria esperienza di autore e dirigente televisivo. È dunque dall’interno del sistema tv che Freccero costruisce la sua analisi del ruolo che questo medium ha rivestito, si può ben dire, rispetto all’educazione di un intero Paese.

Cruciale, nell’evoluzione del ruolo della televisione e della sua capacità di plasmare la coscienza collettiva, è stato il tacito passaggio di consegne avvenuto tra la tv pubblica e quella commerciale. Se da un lato la tv di servizio portò a termine l’unificazione linguistica del Paese, il suo fallimento si espresse nell’incapacità di svincolarsi da un modello educativo che lo stesso medium televisivo (e poi internet) era destinato a rendere obsoleto:

«La televisione di servizio pubblico assomiglia a quel modello di scuola pre-’68 in cui tutto il potere si concentrava nelle mani dell’insegnante e non nel sapere come patrimonio condivisibile e condiviso».

Al contrario, la tv privata di Berlusconi fu capace di innestare un cambiamento morale (che solo oggi siamo in grado di comprendere appieno) legandolo a un atteggiamento compiacente orientato non all’educazione del pubblico ma alla sua fidelizzazione. Il pubblico diventa sovrano e ovviamente, tornando a Postman, l’intrattenimento è il suo fine ultimo. Su questo tema, Freccero è bravissimo a mostrare come il salto da una tv populista a una politica populista sia stato naturale, probabilmente inevitabile.

[ illustrazione: un momento del programma Telemike, 1987 ]

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