APPRENDIMENTO, CINEMA, COMPLESSITÀ, CONOSCENZA, IMMAGINI, PERCEZIONE, TECNOLOGIA, VIDEOGIOCHI

In difesa del cinema, metafora di visione e comprensione

Il regista Davide Ferrario riflette su La Lettura de «Il Corriere della Sera» riguardo al tema della visione. «Non sappiamo più guardare», afferma il regista di Dopo mezzanotte (2004), imputando questa degradazione percettiva alla progressiva diffusione di schermi sempre più piccoli, che producono una visione limitata, focalizzata e privata. Dei 140° di cui è capace il campo visivo dei nostri occhi, tendiamo a usarne solo un terzo, privilegiando una focalizzazione di dettaglio che lascia in uno sfocato secondo piano il contesto.

Citando le sperimentazioni del Cinemascope, Ferrario ricorda che il cinema nasce come esperienza visiva totale e comunitaria. Al contrario, il piano visuale offerto dai monitor somiglia più a una lente o a un mirino che non a una finestra sul mondo. Se pare fin troppo facile prendersela con videogame e selfie (contro cui lo stesso Ferrario non manca di puntare il dito), è proprio dall’analisi critica di questi strumenti che emerge il tema centrale della questione. A ben vedere, il problema non è tanto quello di una diminuita o depotenziata percezione (al contrario, l’occhio degli smartphone rappresenta per certi versi un acuimento del nostro sguardo), quanto dello smarrimento del rapporto fra visione e comprensione.

Com-prendere significa abbracciare e accogliere. Per potersi disporre a queste attività, c’è bisogno di disponibilità e tempo. Si tratta dunque della profondità dello sguardo ancor più che della sua ampiezza. Il principale difetto dei monitor è quello di presentare – per di più a grande velocità – immagini piatte e compresse. Se il Cinemascope si basava sull’immersione e sulla tridimensionalità, quanto visto su un monitor non va mai oltre la superficie levigata dello schermo. Lo sguardo tende ad aderire a questa superficie scivolando via veloce, senza portarsi via nulla. Ciò che è più grave, questa logica è ormai talmente interiorizzata da essere applicata non solo alla visione di filmati su Youtube, ma anche a tour cittadini, visite al museo e, per tornare all’inizio del discorso, visioni di film.

Il linguaggio cinematografico – per lo meno quello che non si arrende ai cliché del piccolo schermo imposti dai sempre più popolari serial – continua fortunatamente a rappresentare una preziosa risorsa di “allenamento” alla relazione fra visione e comprensione. Il primo passo è quello di andare al cinema a vedere un buon film: i benefici di questa attività si faranno evidenti in ogni ambito della vita in cui ciò che conta è riuscire ad andare oltre la superficie.

[ illustrazione: fotogramma dal film Persona di Ingmar Bergman, 1966 ]

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CREATIVITÀ, INNOVAZIONE, SEGNI, STORIE, TECNOLOGIA, VIDEOGIOCHI

La storia di Pong, il primo successo del mondo dei videogiochi

Maggio 1972, New York, quartier generale della neonata Atari: quando il giovane Allan Alcorn viene assunto come sviluppatore, si trova di fronte a una curiosa sfida. A lanciargliela sono Nolan Bushnell e Ted Dabney, co-fondatori dell’azienda e precedentemente ideatori di Computer Space (1971), cioè il primo coin-up (videogioco da bar azionato da moneta) della storia. Bushnell e Debney domandano ad Alcorn, completamente a digiuno di videogame, di realizzare una versione da sala giochi del “table tennis” del Magnavox Odyssey , prima console casalinga al mondo. Quanto a requisiti grafici, la richiesta è semplice: due barrette, una pallina, delle cifre per indicare il punteggio della partita. Niente di particolarmente creativo.

Alcorn affronta il suo compito in maniera spedita, aggiungendo alcuni dettagli che rendono il gioco più divertente: l’impatto con angoli diversi della barretta cambia la traiettoria della pallina, la cui velocità, scambio dopo scambio, aumenta progressivamente. Soddisfatti del lavoro, Bushnell e Dabney decidono di far debuttare il videogame di Alcorn in un bar newyorkese. L’idea è di testare il gioco per qualche tempo e, nel caso di buoni riscontri del pubblico, venderne i diritti a un’azienda informatica da scegliere tra Bally e Midway. Gli esiti della sperimentazione superano ogni aspettativa già a distanza di una settimana: code all’apertura del bar e videogame inceppato per le troppe monetine inserite. Bushnell e Dabney fanno rapidamente marcia indietro con Bally e Midway e decidono che sarà la stessa Atari a commercializzare il neonato Pong.

In seguito al lancio nel mercato dei bar, il videogioco incassa ben 35-45$ al giorno per macchina. La versione domestica arriva per il Natale del 1975, vendendo immediatamente 150.000 unità. Con questi numeri senza precedenti, il semplice esercizio di allenamento di un programmatore si impone come il primo vero successo commerciale del mondo dei videogame. Il boom di Pong frutta ad Atari anche un patteggiamento in tribunale per aver copiato il gioco originario del Magnovox Odissey, ma – si sa – la storia delle innovazioni passa non di rado anche dai tribunali.

[ illustrazione: schermata dal videogame Pong, 1972 ]

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APPRENDIMENTO, CAMBIAMENTO, COLLABORAZIONE, GIOCO, LAVORO, VIDEOGIOCHI

Il videogioco come strumento educativo

Esce finalmente anche in Italia, a dieci anni dalla sua originaria pubblicazione, Come un videogioco. Insegnare e apprendere nella scuola digitale (2003), saggio seminale sui “game studies” dello studioso americano James Paul Gee (docente di studi letterari presso l’Arizona State University).

Il testo mette in gioco i concetti di apprendimento e alfabetizzazione, facendone metro di paragone per un confronto fra l’esperienza del videogioco e quella lezione in classe: siamo proprio sicuri che giocare con un videogame sia sempre una perdita di tempo? E di converso: gli strumenti tradizionali dell’insegnamento scolastico sono ancora efficaci? Queste le domande cui Gee tenta di rispondere col suo percorso videoludico, il cui approdo è rappresentato dall’enunciazione di 36 “principi di apprendimento”, ovvero competenze pratiche e teoriche che la frequentazione dei videogiochi può aiutare a sviluppare.

I videogame, intesi come mezzo di apprendimento attivo e critico, mettono l’utente in condizione di imparare dall’esperienza, di entrare in contatto collaborativamente con “gruppi di affinità” (persone che condividono un medesimo contesto di significati e risorse), di sviluppare abilità di problem solving, di comprendere i meccanismi sociali legati a un determinato contesto di pratiche. Anche se Gee non vi allude, è evidente come lo sviluppo di competenze di questo tipo risulti valido non soltanto in un contesto scolastico, ma anche per la formazione degli adulti. A questo proposito, particolare interesse suscitano le riflessioni legate a ciò che precede o segue il momento della “partita” col videogame: la conoscenza dei “mondi videoludici” che si trasferisce attraverso riviste, siti web, forum, non è individuale ma distribuita, messa in opera attraverso un pensiero pratico e sociale, che porta alla formazione di reti e dei già citati “gruppi di affinità”. La conoscenza è a disposizione di tutti, pronta per essere usata.

Il confronto instaurato da Gee tra l’apprendimento via videogame e gli strumenti tradizionali dell’educazione scolastica si risolve con un bilancio nettamente negativo a sfavore di questi ultimi, che continuano a risultare poco coinvolgenti, troppo astratti e slegati da concrete pratiche di lavoro e condivisione del sapere. D’altro canto, è pur vero che i videogame esplicitamente educativi al momento non sono molti, anche se le grandi potenzialità di questo medium (che del resto si trova ancora a uno stato nascente e poco raffinato) fanno ben sperare per future applicazioni nel campo dello studio, della formazione, del lavoro. L’innegabile pregio dei videogame risiede in ogni caso nel modo del tutto peculiare in cui riescono a favorire apprendimento e sviluppo dell’identità mediante la dimensione del gioco. A questo proposito, l’unica critica che pare lecito muovere al lavoro di Gee è quella di essere troppo spesso sbilanciato verso il fronte “video” e poco verso quello “game”: se i videogame funzionano in un determinato modo è soprattutto perché sono giochi, e quindi la gran parte delle osservazioni fatte risulta valida non soltanto per un gioco giocato davanti a uno schermo, ma anche per ogni attività ludica tout court.

[ illustrazione: immagine dal videogioco Outrun, 1986 ]

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GIOCO, INNOVAZIONE, MARKETING, MEDIA, SOCIETÀ, TECNOLOGIA, VIDEOGIOCHI

Flappy Bird e il successo al tempo delle app

Flappy Bird è una app per smartphone lanciata nel maggio 2013 da un 29enne sviluppatore vietnamita di nome Dong Nguyen. L’app in questione è un videogioco la cui banalità va di pari passo con la capacità di generare frustrazione e dipendenza. Nonché di diventare il videogioco più scaricato su smartphone, in grado di fruttare al suo creatore – nonostante la gratuità dell’app – ben $50.000 al giorno in pubblicità. Più di un sospetto è stato generato dalla velocità con cui il gioco, unanimemente valutato dagli addetti ai lavori come mediocre (nonché copia carbone di una simile app del 2011), è diventato popolare.

Un articolo tratto dal blog Eurogamer ricostruisce con cura la parabola del successo di Flappy Bird, soffermandosi sul probabile ruolo cruciale svolto in essa da “bot” e utenti “comprati” per effettuare scaricamenti e lasciare commenti positivi. Valutare quanto spregiudicata possa essere stata l’opera di promozione dell’app è in ogni caso difficile. Di certo, per usare le parole dell’articolo (che si rifà a sua volta a uno scritto dell’Independent):

«Flappy Bird è diventato il Gangnam Style dei giochi mobile: una roba talmente brutta e incomprensibile da diventare rapidamente divertente e virale».

Il paragone rende l’idea della “cifra stilistica” del videogame, il cui successo potrebbe dunque essere frutto tanto di scaricamenti comprati quanto del basso livello critico dell’utente di videogiochi medio. O più realisticamente della combinazione dei due fenomeni, il che rappresenta un duro colpo per un’accoppiata ben più classica e ortodossa, quella cioè fra creatività e meritocrazia. Lo lezione è dura da accettare: Flappy Bird mostra che nel mondo delle app, più in generale in quello dell’innovazione di prodotto, i valori tradizionalmente messi al centro dell’idea di progetto – spesso anche con una certa retorica – sono cosa passata, buona per idealisti, nostalgici o teorici ma non per chi intenda davvero raggiungere il successo.

L’epilogo della vicenda è stato decretato dallo stesso Dong Nguyen, il quale ha deciso in data 09.02.2014 di ritirare il gioco dai vari app store. Nel suo account Twitter si dichiara provato dal troppo successo e preoccupato per la dipendenza generata dall’app in moltissimi giocatori. Questo esito rende ancora più curiosa la vicenda, che assume il tono di apologo morale: che Nguyen abbia messo in piedi l’intero progetto per impartire un paio di lezioni sulle moderne tecniche di marketing e sulla sociologia dei consumi? A proposito: ora che la app non è più scaricabile, su ebay c’è perfino chi vende, fra il serio e il faceto, il proprio smartphone con Flappy Bird installato.

[ illustrazione: screenshot tratti dalla app Flappy Bird ]

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CINEMA, ECONOMIA, MARKETING, STORIE, VIDEOGIOCHI

L’incredibile storia del “peggior videogame di sempre”

Giugno 1982: nelle sale cinematografiche americane esce E.T., film diretto e prodotto – con un budget di 10.5 milioni di dollari – da Steven Spielberg. La pellicola è destinata a incassare complessivamente più di 790 milioni di dollari e a detenere il record di film più profittevole di sempre fino al 1993 (anno in cui Jurassic Park, nuovamente diretto da Spielberg, farà proprio questo primato, per poi essere a sua volta superato nel 1997 da Titanic e nel 2009 da Avatar, entrambi con la regia di James Cameron). Atari, azienda americana leader nel settore dei videogiochi, comprende le grandi potenzialità del brand E.T. e decide di acquistarne, per 25 milioni di dollari, i diritti al fine di realizzare per la console Atari 2600 un videogame tratto dal film. La produzione del gioco parte subito, per far sì che esso arrivi sugli scaffali dei negozi in tempo per lo shopping natalizio.

Dicembre 1982: Atari rispetta le tempistiche preventivate. Il costo complessivo per la produzione del gioco ammonta a 125 milioni di dollari. Le cartucce del videogame distribuite nei negozi americani sono 5 milioni. Le aspettative sono altissime ma, contrariamente a ogni previsione, E.T. è un flop totale. Le cartucce vendute non superano il milione di unità e il videogioco viene aspramente criticato perché ingiocabile ed esteticamente orribile, tanto da candidarsi immediatamente a “peggior videogame di sempre”, titolo per il quale resta a oggi in lizza con poca competizione.

Settembre 1983: in piena crisi del settore del videogame, Atari si sbarazza delle cartucce di E.T. invendute sotterrandole. La località scelta è tutta un programma: Alamogordo nel New Mexico, dove nel 1945 venne condotto uno dei primi test nucleari degli Stati Uniti, che si trova a due ore di macchina dal famigerato sito “extraterrestre” di Roswell e, non da ultimo, è luogo di sepoltura – nello stesso 1983 – di Ham, primo scimpanzé spedito nello spazio dagli USA. Quale migliore città per mettere una pietra tombale sul videogioco di E.T.?

Aprile 2013: alcuni “nerd” rimettono le mani sul codice del videogioco di E.T. e risolvono diversi dei “bug” legati al suo malfunzionamento. Così “aggiustato”, il gioco viene rivalutato per il suo gameplay rivoluzionario e avanti coi tempi rispetto al suo originario anno di lancio. Chiunque desideri confrontarsi con questa tesi può provare la versione “corretta” del gioco scaricandola gratuitamente e facendola girare su uno dei vari emulatori dell’Atari 2600.

Marzo 2014: Fuel Industries, azienda di marketing on-line, si è aggiudicata la possibilità di avviare degli scavi presso il sito di Alamogordo per andare in cerca delle famigerate cartucce di E.T. L’intento è quello di realizzare un documentario – il cui lancio è già previsto sulle piattaforme XBox di Microsoft – che racconti la storia del gioco di E.T. e legga sotto nuova luce la crisi del videogame del 1983. Secondo gli autori del progetto, il documentario avrà anche il fine di raccontare la nascita di una comunità legata ai videogame e la sua forza nell’opporsi alla hybris di un mercato che aveva raggiunto la sua saturazione e proponeva prodotti di bassa qualità. L’inizio degli scavi è previsto per aprile 2014, quindi la storia è destinata ad avere presto un seguito.

[ illustrazione: screenshot dal videogame E.T., 1982 ]

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ARTE, BIGDATA, INDUSTRIA, TECNOLOGIA, VIDEOGIOCHI

Il valore “mistico” dei big data

I Big Data stanno entrando in moltissimi aspetti della nostra vita. Anche nei videogiochi, nota un articolo della rivista KillScreen, e non con esiti esaltanti. L’output delle nuove applicazioni come Fuseboxx, che monitora e analizza l’esperienza di chi gioca per poter poi offrire nuovi prodotti conformati su quanto raccolto, rischia di assomigliare agli esiti di un bizzarro esperimento condotto a partire dal 1993 da due artisti di nome Vitaly Komar e Alexander Melamid. Questi ultimi condussero in diverse nazioni una ricerca volta a identificare l’opera d’arte visiva “più desiderata”, elaborando un numero molto alto di fattori di preferenza espressi da cittadini. Si cominciò dagli USA, dove l’output – poi realizzato tramite un elaborazione digitale – risultò quanto meno “pittoresco”:

«Most people polled thought that blue was the color they would like to see most in a painting so the painting is mostly blue. Most people wanted natural outdoor scenes featuring bodies of water, so that’s the landscape. Most people wanted to see animals, people and historical figures, so there is a few people, some deer, and George Washington. It’s a terrible painting and a great joke».

Il raffronto tra videogiochi e arte visiva serve a tenere a mente, casomai ce ne fosse bisogno, due certezze relative alla realizzazione di qualsiasi prodotto culturale: il pubblico è sovrano, ma meglio non fidarsi troppo dei suoi gusti (ne parlava già Karel Teige nel 1936 ne Il Mercato dell’arte); l’opera di inventiva e creatività di un progettista (meglio questo termine del troppo connotato “artista”) non è sostituibile da alcun computer o algoritmo, per quanto preciso esso possa essere.

A queste considerazioni la rivista affianca un’osservazione dello studioso di videogiochi italiano Matteo Bittanti:

«The problem, he said, is the almost mystical value we attribute to big data, the illusion that science provides all the answers. He compares it to our ongoing obsession with neural science, brain imagery that can supposedly teach us everything there is to know about human behavior».

La fiducia nei big data è il più delle volte cieca, semplicemente perché essi ci spiegano i “cosa” ma non i “perché” di quel che accade. Il parallelismo con l’ossessione per lo studio delle neuroscienze è molto calzante: il sapere quale area del cervello si attiva quando prendiamo un certo tipo di decisione ci spiega forse perché lo facciamo? Ironicamente, tutto questo ricorda la  storia di Kaspar Hauser, “freak” vissuto a inizio Ottocento e studiato con forzato zelo dalla scienza di allora, impegnata a educarlo e a comprendere i meccanismi biologici legati alla sua devianza. Che rimasero misteriosi anche a fronte dell’autopsia che permise loro di esaminare il suo cervello.

[ illustrazione: Most Wanted Painting, America, elaborazione grafica di Vitaly Komar e Alexander Melamid, 1995 ]

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APPRENDIMENTO, VIDEOGIOCHI

I videogiochi allenano al fallimento?

Nel suo The Art of Failure (2013) il ludologista Jesper Juul riflette su un aspetto poco studiato dei videogiochi – e di ogni altro gioco in generale – , vale a dire il senso di fallimento che ogni “game over” porta con sé.

In maniera diversa dalla catarsi che possono offrire opere di finzione come drammi teatrali, romanzi o film, il videogioco non lascia mai al giocatore l’opportunità di tirarsi fuori. Questo significa che quando in un videogioco si perde non è possibile agire il tipico sguardo distaccato e critico che viene assunto di fronte a un fallimento narrato. Al contrario, si è obbligati a vivere in prima persona l’intera onta legata al fallimento. Pur essendo quello del videogioco un dominio simbolico esistente solo in relazione alle sue regole, le sensazioni di sconfitta che proviamo al suo interno risultano estremamente reali.

Con riferimento al popolare tema della gamification, Juul si domanda se la logica di fallimento / successo su cui si basano i videogiochi possa servire da allenamento ai reali fallimenti della vita. Sembra difficile rispondere positivamente, perché mentre i videogiochi sono frutto di una programmazione che bilancia perfettamente sconfitte e vittorie aiutando il giocatore a trovarsi in un motivante stato di “flow”, i fallimenti della vita reale – Juul usa l’esempio della crisi finanziaria esplosa nel 2008 – sono caratterizzati da imprevedibilità e mancanza di schemi riconoscibili. Tutto ciò rende impossibile trovarsi nel flow.

Juul riflette anche sul tema dei “bias” che ci influenzano quando dobbiamo decidere a chi o a cosa attribuire la responsabilità di un fallimento. Avvicinandosi alle riflessioni sul cosiddetto locus of control reso celebre dalla psicologia del lavoro, Juul nota come il videogiocatore medio sia tanto propenso a riconoscersi i meriti di una vittoria quanto, prevedibilmente, ad attribuire a “bug” del sistema la responsabilità del proprio fallimento. Efficace è a questo proposito un esempio riportato da Juul: quando ai mondiali di calcio del 2010 la squadra americana venne eliminata dalla competizione, il «New York Post» pubblicò un articolo dal titolo “Comunque, questo gioco è stupido”.

[ illustrazione: fotogramma dal film Scott Pilgrim VS the World di Edgar Wright, 2010 ]

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