CINEMA, ECONOMIA, MARKETING, STORIE, VIDEOGIOCHI

L’incredibile storia del “peggior videogame di sempre”

Giugno 1982: nelle sale cinematografiche americane esce E.T., film diretto e prodotto – con un budget di 10.5 milioni di dollari – da Steven Spielberg. La pellicola è destinata a incassare complessivamente più di 790 milioni di dollari e a detenere il record di film più profittevole di sempre fino al 1993 (anno in cui Jurassic Park, nuovamente diretto da Spielberg, farà proprio questo primato, per poi essere a sua volta superato nel 1997 da Titanic e nel 2009 da Avatar, entrambi con la regia di James Cameron). Atari, azienda americana leader nel settore dei videogiochi, comprende le grandi potenzialità del brand E.T. e decide di acquistarne, per 25 milioni di dollari, i diritti al fine di realizzare per la console Atari 2600 un videogame tratto dal film. La produzione del gioco parte subito, per far sì che esso arrivi sugli scaffali dei negozi in tempo per lo shopping natalizio.

Dicembre 1982: Atari rispetta le tempistiche preventivate. Il costo complessivo per la produzione del gioco ammonta a 125 milioni di dollari. Le cartucce del videogame distribuite nei negozi americani sono 5 milioni. Le aspettative sono altissime ma, contrariamente a ogni previsione, E.T. è un flop totale. Le cartucce vendute non superano il milione di unità e il videogioco viene aspramente criticato perché ingiocabile ed esteticamente orribile, tanto da candidarsi immediatamente a “peggior videogame di sempre”, titolo per il quale resta a oggi in lizza con poca competizione.

Settembre 1983: in piena crisi del settore del videogame, Atari si sbarazza delle cartucce di E.T. invendute sotterrandole. La località scelta è tutta un programma: Alamogordo nel New Mexico, dove nel 1945 venne condotto uno dei primi test nucleari degli Stati Uniti, che si trova a due ore di macchina dal famigerato sito “extraterrestre” di Roswell e, non da ultimo, è luogo di sepoltura – nello stesso 1983 – di Ham, primo scimpanzé spedito nello spazio dagli USA. Quale migliore città per mettere una pietra tombale sul videogioco di E.T.?

Aprile 2013: alcuni “nerd” rimettono le mani sul codice del videogioco di E.T. e risolvono diversi dei “bug” legati al suo malfunzionamento. Così “aggiustato”, il gioco viene rivalutato per il suo gameplay rivoluzionario e avanti coi tempi rispetto al suo originario anno di lancio. Chiunque desideri confrontarsi con questa tesi può provare la versione “corretta” del gioco scaricandola gratuitamente e facendola girare su uno dei vari emulatori dell’Atari 2600.

Marzo 2014: Fuel Industries, azienda di marketing on-line, si è aggiudicata la possibilità di avviare degli scavi presso il sito di Alamogordo per andare in cerca delle famigerate cartucce di E.T. L’intento è quello di realizzare un documentario – il cui lancio è già previsto sulle piattaforme XBox di Microsoft – che racconti la storia del gioco di E.T. e legga sotto nuova luce la crisi del videogame del 1983. Secondo gli autori del progetto, il documentario avrà anche il fine di raccontare la nascita di una comunità legata ai videogame e la sua forza nell’opporsi alla hybris di un mercato che aveva raggiunto la sua saturazione e proponeva prodotti di bassa qualità. L’inizio degli scavi è previsto per aprile 2014, quindi la storia è destinata ad avere presto un seguito.

[ illustrazione: screenshot dal videogame E.T., 1982 ]

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APPRENDIMENTO, ARTE, CONCETTI, CULTURA, PAROLE

Smart vs dumb?

Kenneth Goldsmith, poeta anti-creativo e fondatore dell’archivio dell’avant-garde UbuWeb (nonché  promotore dell’incredibile progetto crowdsourcing Printing out the Internet), è autore di un saggio on-line dal titolo Being Dumb.

Lo scritto gioca sulla contrapposizione fra “smart” e “dumb”. “Smart” è aggettivo obiettivamente stanco e abusato, ormai esteso a praticamente qualsiasi cosa: dai telefoni alle città; dalle reti elettriche alle scatole regalo. Se applicato alle persone, “Smart” è per Goldsmith sinonimo di una condotta competitiva, faticosa, estenuante e in ultima analisi meccanica:

Smart is a star student, flawlessly dotting i’s and crossing t’s […]. Smart is an over-achieving athlete, accomplishing things that mere mortals can only dream of. Complex and deep, exclusive and elite, smart brims with value. Having sweated for what it’s accomplished, smart pays a handsome dividend to those invested […]. But by playing a high stakes game, smart is always paranoid that it might lose hard-won ground […]. Success or failure, win or lose, smart trades in binaries. Smart is exhausting—and exhausted.

Ben diverso è per Goldsmith l’essere “dumb”, interpretato in maniera tutt’altro che negativa e anzi inteso come sinonimo di riconoscibili capacità creative

Dumb is an ill-prepared slacker, riding on hunches and intuition […]. Caring little for progress or narrative, dumb moves laterally, occasionally spiraling back in on itself […]. Dumb favors re—recontextualization, reframing, redoing, remixing, recycling—rather than having to go through the effort of creating something from scratch.

Giocando con le parole, Goldsmith costruisce alcune combinazioni (“dumb dumb”, “smart smart”, “smart dumb”) e le identifica con personaggi, aziende e istituzioni:

Dumb dumb is rednecks and racists, football hooligans, gum-snapping marketing girls, and thick-necked office boys. Dumb dumb is Microsoft, Disney, and Spielberg.

Smart smart is TED talks, think tanks, NPR news, Ivy League universities, The New Yorker, and expensive five-star restaurants. By trying so hard, smart smart really misses the point.

Smart dumb is The Fugs, punk rock, art schools, Gertrude Stein, Vito Acconci, Marcel Duchamp, Samuel Beckett, Seth Price, Tao Lin, Martin Margiela, Mike Kelley, and Sofia Coppola. Smart dumb plays at being dumb dumb but knows better.

L’essere “smart dumb” è  per Golsmith l’esito più sensato e utile del percorso fra “smartness” e “dumbness”. Ma attenzione, il percorso è lungo:

Dumb is not an inborn condition. You get to dumb after going through smart. Smart is stupid because it stops at smart. Smart is a phase. Dumb is post-smart. Smart is finite, well-trod, formulaic, known. The world runs on smart. It’s clearly not working.

[ illustrazione: Dumb Ways to Die ]

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